Depuis leur apparition dans les années 1950, la popularité des jeux vidéo (JV) n’a cessé d’augmenter. Les constants progrès technologiques ont permis l’émergence d’une multitude de nouveaux JV de plus en plus interactifs et compétitifs, permettant de donner naissance au sport électronique (SE) ou « eSport ». Cette pratique émergente a connu un essor important dans les dernières années afin de devenir un phénomène mondial particulièrement populaire auprès des jeunes. Au Québec, l’engouement pour le SE, particulièrement chez les jeunes, peut s’exprimer par le fait que depuis 2018, afin de favoriser la persévérance scolaire de leurs élèves, des écoles secondaires proposent désormais cette activité au sein de leur établissement. En parallèle, considérant les connaissances sur les méfaits possibles associés aux JV, les intervenants œuvrant auprès des jeunes soulevaient des inquiétudes quant aux conséquences négatives potentielles de cette nouvelle activité, craignant notamment la perte de contrôle pouvant être associée aux activités de JV. Cet essai vise donc à contribuer à l’avancement des connaissances en apportant des éléments de réponse aux inquiétudes émises par différents acteurs de la Santé publique du Québec quant au fait de proposer du SE à des adolescents en contexte scolaire. Plus spécifiquement, l’objectif de cet essai vise à comparer des étudiants du secondaire qui s’investissent dans un programme parascolaire de SE à leurs collègues de classe joueurs de JV, mais non-eSportifs, quant à leurs caractéristiques sociodémographiques et académiques, leurs loisirs hors ligne et en ligne et leurs caractéristiques psychologiques.